Bases du combat : types de dégâts, synergie des héros et ordre d'action
Mis à jour le 25 oct. 2026
Les règles derrière chaque combat spatial : le triangle des contres, assortir héros et vaisseaux, ce que font vraiment ATK, INT et DEF, les points de commandement et le moment où les compétences partent.
- Périmètre : oct. 2026 — à confirmer à l'écran du jeu
- Sources : Game screens and community combat notes
- Vérifié : 25 oct. 2026
- Confiance : analyse communautaire — pas une mesure Nyx
L'essentiel
- Beam bat Kinetic, Kinetic bat Ion, Ion bat Beam. Avantage = +5 % de dégâts.
- Assortis les héros au type du vaisseau : 2 héros assortis donnent +10 % ATK/DEF/INT, 3 donnent +20 %.
- Les compétences partent de gauche à droite dans l'ordre de formation. Le héros qui doit agir en premier va en place 1.
- Plus de points de commandement que l'adversaire = plus de dégâts et de la réduction de dégâts en plus.
- La puissance n'est qu'un repère approximatif. Voir La puissance ne fait pas tout.
Types de dégâts
Chaque vaisseau utilise un des trois types de dégâts :
Type | Style | Fort contre | Faible contre |
|---|---|---|---|
Beam | Dégâts continus et précis qui percent l'armure | Kinetic | Ion |
Kinetic | Projectiles lourds, gros burst | Ion | Beam |
Ion | Contrôle et perturbation | Beam | Kinetic |
La coque du vaisseau amiral (Gram, Opportunity, Demerzel…) et le type de dégâts sont séparés. C'est le composant principal qui fixe le type de dégâts, donc n'importe quel vaisseau peut avoir n'importe quel type. Changer de composant principal pour contrer un adversaire donne les 5 % d'avantage.
Héros et vaisseaux
Chaque champion a un type de dégâts. Place les champions sur des vaisseaux du même type :
Héros assortis | Bonus |
|---|---|
2 | +10 % ATK, DEF, INT |
3 | +20 % ATK, DEF, INT |
Les composants du vaisseau amiral augmentent l'ATK, la DEF et l'INT de base ; meilleure qualité, meilleur bonus. On les obtient dans la boutique de Gloire, aux Ascendancy Shrines et sur les Tribute Vessels.
Ce que font les stats
- ATK : attaques normales, ripostes et compétences indiquées comme basées sur l'ATK.
- INT : puissance des compétences des champions et des vaisseaux (dégâts, soins ou boucliers selon la compétence).
- DEF : réduit les dégâts subis. Aucun effet sur tes dégâts.
- Réduction de dégâts : la stat défensive la plus forte, car elle réduit toutes les sources de dégâts.
- Points de commandement (PC) : en avoir plus que l'adversaire augmente tes dégâts et ajoute de la réduction de dégâts. 20 PC d'avance, c'est environ 15 % d'écart : les améliorations de PC sont prioritaires.
Le déroulé d'un combat
En PvP sérieux avec des vaisseaux au max, le combat tourne à la seconde :
- chaque camp tire une attaque normale par seconde, et chaque coup déclenche une riposte de la cible ;
- les capacités des champions partent à la 4ᵉ seconde, puis toutes les 9 secondes, dans l'ordre de formation de gauche à droite.
D'où l'importance de l'ordre : un héros dont la compétence prépare les autres (comme Killer Bee) va en place 1.
Les infobulles ne disent pas toujours vrai
Des joueurs ont mesuré des compétences qui se comportent autrement que leur infobulle. Le bouclier de Cocoon, par exemple, vaut en moyenne 110 à 150 % de la DEF en combat. Si quelque chose te paraît bizarre, teste-le et partage ce que tu trouves sur le tableau de la guilde.
Remarques
D'après les guides fgfwiki Mastering Fleet Power et Combat Mechanics & Formulas.