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Bases del combate: tipos de daño, sinergia de héroes y orden de acción

Actualizado el 25 oct 2026

Las reglas detrás de cada combate espacial: el triángulo de ventajas, emparejar héroes con naves, qué hacen de verdad ATK, INT y DEF, los puntos de mando y cuándo saltan las habilidades.

  • Ámbito: oct 2026 — confírmalo en la pantalla del juego
  • Fuentes: Game screens and community combat notes
  • Revisado: 25 oct 2026
  • Confianza: análisis de la comunidad — no es una medición de Nyx

Lo esencial

  • Beam vence a Kinetic, Kinetic vence a Ion, Ion vence a Beam. Ventaja = +5 % de daño.
  • Empareja héroes con el tipo de la nave: 2 héroes del mismo tipo dan +10 % ATK/DEF/INT, 3 dan +20 %.
  • Las habilidades saltan de izquierda a derecha según la formación. El héroe que debe actuar primero va en el puesto 1.
  • Más puntos de mando que el rival = más daño y reducción de daño extra.
  • El poder es solo una referencia aproximada. Mira El poder no lo es todo.

Tipos de daño

Cada nave usa uno de tres tipos de daño:

Tipo

Estilo

Fuerte contra

Débil contra

Beam

Daño constante y preciso que atraviesa blindaje

Kinetic

Ion

Kinetic

Proyectiles pesados, mucho daño de golpe

Ion

Beam

Ion

Control y perturbación

Beam

Kinetic

El casco del buque insignia (Gram, Opportunity, Demerzel…) y el tipo de daño son cosas distintas. El componente principal decide el tipo de daño, así que cualquier nave puede ser de cualquier tipo. Cambiar el componente principal para contrarrestar a un rival da ese 5 % de ventaja.

Héroes y naves

Cada campeón tiene un tipo de daño. Ponlos en naves del mismo tipo:

Héroes del mismo tipo

Bonificación

2

+10 % ATK, DEF, INT

3

+20 % ATK, DEF, INT

Los componentes del buque insignia suben el ATK, DEF e INT base; a mejor calidad, más bonificación. Se consiguen en la tienda de Gloria, en los Ascendancy Shrines y en los Tribute Vessels.

Qué hacen las estadísticas

  • ATK: ataques normales, contraataques y habilidades que escalan con ATK.
  • INT: potencia de las habilidades de campeones y naves (daño, curación o escudos, según la habilidad).
  • DEF: reduce el daño recibido. No afecta a tu daño.
  • Reducción de daño: la estadística defensiva más fuerte, porque reduce todas las fuentes de daño.
  • Puntos de mando (PM): tener más que el rival sube tu daño y añade reducción de daño. 20 PM de ventaja son cerca de un 15 % de diferencia, así que mejorar los PM es prioritario.

Cómo transcurre un combate

En PvP en serio con naves al máximo, el combate va segundo a segundo:

  • cada lado dispara un ataque normal por segundo, y cada golpe provoca un contraataque del objetivo;
  • las habilidades de los campeones saltan en el segundo 4 y luego cada 9 segundos, de izquierda a derecha según la formación.

Por eso importa el orden: un héroe cuya habilidad prepara a los demás (como Killer Bee) va en el puesto 1.

Las descripciones no siempre aciertan

Algunos jugadores han medido habilidades que se comportan distinto a su descripción. El escudo de Cocoon, por ejemplo, equivale de media al 110–150 % de la DEF en combate. Si algo te parece raro, pruébalo y comparte lo que descubras en el tablón del gremio.

Notas

Basado en las guías de fgfwiki Mastering Fleet Power y Combat Mechanics & Formulas.